SailorFuku est un jeu de mode où tu incarnes une jeune lycéenne, dans la ville de SailorCity, au Japon.
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    le 04/03/2012 à 14:37

    Présentation
    Modifié le 04/03/2012

    Marchombres

     

     

    Pour Pierre Bottero, les Marchombres, êtres aussi fluides que des ombres, sont comme les poètes, car ils dépassent les limites traditionnelles pour atteindre à une liberté supra-humaine - jusqu'à, pour les meilleurs d'entre eux, chevaucher le vent. C'était le cas pour la légendaire Ellundril Chariakin, surnommée "chevaucheuse de brume".

     

     

    Les Marchombre se rient de toutes les frontières pour les déjouées et garder leur liberté totale....

     

    ~1~. Le marchombre chevauche le vent, parle à la nuit et courtise les étoiles. Il suit la voie mais nul ne sait où le mènera t'elle et cela n'a aucune importance. Le marchombre est la voie et la voie est le marchombre. Seul compte le fait de la parcourir. Toujours plus loin.

     

    ~2~. Le marchombre recherche l'harmonie. Dans ses gestes, sa vie et ses pensées. Il recherche aussi les limites. Celles des hommes, celles des éléments et celles des rêves. Afin de les dépasser. Il recherche enfin la vérité. Épurée, parfaite. La vérité redevenue vent. Le marchombre est bien plus qu'un redoutable combattant. Un lien fluide entre perception totale et action parfaite, il est mouvement. Dans ses combats, ses actes, sa vie entière. La mort ne constitue qu'un mouvement plus ample que les autres.

     

    ~3~. Un maîtres marchombre choisi un élève et le forme. Son enseignement dure trois ans et n'appartient qu'à lui. S'il ne doit des comptes à personne et transmet son savoir de la manière qu'il l'entend, le maître doit toutefois présenter l'élève au Conseil qui entérine sont choix et l'autorise à arpenter la voie. C'est la première étape.

     

    ~4~. Pendant les trois années que dure la formation, le maître peut, s'il le désire, et s'il l'en estime digne, faire subi les épreuves de l'Ahn-Ju à son élève.

     

    ~5~. L'Ahn-Ju c'est trois maîtres marchombres qui testent un élève. Exigence et intransigeance sont les fils avec lesquels ils tissent leurs épreuves. Réussir l'Ahn-Ju signifie pouvoir, lorsque la formation sera achevée, enseigner à son tour la voie à un apprenti. Réussir l'Ahn-Ju signifie aussi pouvoir prétendre à la greffe qui est la troisième étape.

     

    ~6~. La greffe est l'étape ultime. Un voyage initiatique dans l'inconnu, des épreuves impitoyables, un prétendant placé devant l'essence même de la voie et face à sa propre insignifiance. Toujours. La mort. Souvent. La greffe est rarement accordée mais qu'elles le soit ou non, s'il survit, celui qui l'a sollicitée quand il revient chez les hommes se trouve transformé. La greffe, seuls savent ceux qui l'ont obtenue et ceux qui l'ont obtenue n'en parle pas. La greffe dans son corps, prêtes à jaillir entre ses doigts, prolongement de sa volonté, elles reflètent l'esprit même de la guilde. L'âme des marchombres.

     

    ~7~. La voie n'est pas graduée. Tenter de la comprendre et y progresser représentent les uniques priorités du marchombre. Puisque l'on arrive jamais, le chemin parcouru est plus important que l'endroit d'où l'on part.

     

    ~8~. Le Pacte des marchombres est une lumière sur la voie. Un guide qui permet de ne pas s'en éloigner. Les garants du Pacte sont les membres du Conseil. Six maîtres marchombres choisis parmi les plus anciens pour ouvrir la voie aux plus jeunes. Six maîtres marchombres chargés de garder le maître-mot. Liberté. La guilde veille au respect du code des marchombres. Elles intervient très rarement mais ses jugements sont sans appel.

     

    ~9~. Marchombre ! Que ce mot les fait rêver ! Ils cèlent soigneusement ce rêve sous un voile de méfiance, de crainte ou de blâme, mais l'évidence est là : ils nous envient ! Ils essaient de nous réduire au rang de voleurs ou d'acrobates, ils écrivent sur nous, hasardent mille explications alors que la vérité se résume en un seul mot : liberté. Nous sommes libres et cela nous place hors de leurs loi !

     

    ~10~. Il y a peu de véritable dessinateurs parmi nous. Sans doute parce que l'art du dessin, pour incroyable qu'il soit, fixe des limites que nous refusons. Les compétences du marchombre ne reposent sur aucun Don tombé du ciel et ils n'ont donc aucune limite. Les lames d'une marchombre sont comme elle : silencieuses, invisibles et mortellement efficaces. Le seul monde qui mérite d'être conquis est celui qui délimite notre peau et nos pensées. Les autres existent pour être visités. Simplement visités.

     

     

    Dix rêves pour un Marchombre :

     

    ~ Se glisser derrière l'ombre de la lune

    ~ Rêver le vent

    ~ Chevaucher la brume

    ~ Découvrir la frontière absolue

    ~ La franchir

    ~ D'une phrase, lier la Terre aux étoiles

    ~ Danser sur ce lien.

    ~ Capter la lumière.

    ~ Vivre l'ombre

    ~ Tendre vers l'harmonie. Toujours.

     

    La poésie marchombre est faite pour être écrite. Sur du papier, du sable ou dans le vent. Énoncée, elle perd sa force et sa pureté. Elle peut se composée de plusieurs ou d'un unique mots. Mais c'est dans son sens intérieur, que se trouve sa force. Seul Un vrais marchombre peut en comprendre le sens véritable. Voila la loi concernant cet art.

     

     

    Poésie Marchombre des livres :

     

     

    La Quête d'Ewilan : Frontières de Glace :

     

                   La nuit amie                             Souffle d'une lame dans la nuit                Neige sur flamme

                   Sur les toits                              Danger qui rôde                                           Roseau dans le vent

                   Qui ondulent                            Comme une onde de plaisir                      Marchombre

     

                   Ellundril Chariakin                  Ellundril Chariakin                                       Ellundril Chariakin

     

     

    La Quête d'Ewilan : L'Île du Destin :

     

    Ombre de lune

    Esquive de plume

    Amour absolu

     

    Ellundril Chariakin

     

     

    Les Mondes d'Ewilan : L'Oeil d'Otolep :

     

                   Lune ronde                                              Envol irrésistible                                             Crocs brillants

                   Flamme noir                                            Lame nue au tranchant ardent                    Reflet de lune exubérant

                   Murmure du vent sur les toits.              Promesse                                                       Noir retour


                   Ellundril Chariakin                                 Ellana                                                                Salim

     

     

                                                 De la pierre et de l'eau                    Courbe épurée d'une parabole parfaite

                                                 Du blanc et du bleu                          Gerbes d'eau

                                                 Au-delà de l'envisagable                 Jaillissement d'écume


                                                 Ellana                                                  Ellana

     

     

    Peau noire, peau blanche, éclat de passion

    Souffle magique

    Qui les emporte

     

    Ellana

     

    Les Mondes d'Ewilan : Les Tentacules du Mal :

     

                                                      Balance des pouvoirs                              Certitudes qui frissonnent

                                                      Reflet des marchombres                        Coeurs qui résonnent

                                                      Solitude                                                      Curiosité

     

                                                      Ellundril Chariakin                                     Ellundril Chariakin

     

     

     

    (Je n'est pas encore chercher les poèsies dans les livres d'Ellana donc un peu de patience)

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