SailorFuku est un jeu de mode où tu incarnes une jeune lycéenne, dans la ville de SailorCity, au Japon.
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    le 22/04/2011 à 12:55

    Présentation
    Modifié le 22/04/2011

     

    Le donjon de Naheulbeuk

     

    Bon, alors, vous en avez marre des trucs sérieux ? Des héros héroïques ? Des compagnies propres sur elles ?

    Le "Donjon de Naheulbeuk" est une BD tirée de saga sonore du même nom, originellement diffusée en MP3, et qui raconte l'histoire d'un groupe d'aventuriers pas comme les autres...

     

                                                       

    Physiquement quelconque, moyen dans sa stature mais tout de même charismatique, le Ranger sait captiver l’auditoire par son aura mystérieuse et l’éclat d’acier de ses yeux. C’est en général avant qu’il ouvre la bouche. Il porte des vêtements gris, verts et bruns pour se fondre dans tous les milieux. C’est théoriquement un homme de terrain et d’action, et son arme de prédilection est l’épée courte . Eventuellement il peut tirer à l’arc, mais il n’en a pas encore acheté, parce qu’il faut acheter des flèches avec, c’est cher, et cela fait du bruit quand on marche. C’est bien plus amusant de ne pas avoir d’arc, et de se moquer de l’elfe qui en possède un mais qui n’est pas très habile avec.

    Le Ranger n’aime pas trop parler de son passé . Il est né à Loubet, village sans intérêt n’apparaissant que sur les cartes très détaillées (géographiquement situé au sud-est de Valtordu, à une quarantaine de kilomètres le long de la rivière Glandebruine). Fils d’un rempailleur, il a très tôt gagné l’estime de ses parents, puisqu’il était naturellement doué pour le rempaillage et la réparation des chaises. A l’âge de huit ans, il avait déjà réparé son premier fauteuil à bascule. A l’âge de douze ans, il avait réparé la moitié des chaises de la bourgade. L’évènement marquant de sa jeunesse restera la journée passée à rechercher les poules de son grand-père à travers tout le village .

    C’est à l’âge de 20 ans qu’il décide de vivre une vie de héros, alléché par la discussion de deux ivrognes à la taverne. Il dérobe alors le cheval du vieux Grégoire , et muni d’un gourdin et de quelques provisions se décide à explorer une tour soit-disant maléfique au sud de son village. La suite est un véritable fiasco, qui vous sera narré si vous le voulez dans la chanson A l’aventure compagnons.

    Ayant découvert qu’il valait mieux partir à l’aventure avec plusieurs personnes, il se laisse entraîner après quelques jours de vagabondage dans le baratin d’un type étrange et encapuchonné, qui lui promet monts et merveilles, et lui propose d’être le chef d’un groupe d’aventuriers. Utilisant ses économies de rempaillage, il achète un peu de matériel , une épée qui brille, et se rend au Donjon de Naheulbeuk, afin de récupérer une mystérieuse statuette.

    Le Ranger aime bien faire croire qu’il est le chef, et il compte gagner rapidement des niveaux en assurant le rôle de leader. Il aimerait bien être un ranger respecté, et pouvoir observer les gens depuis un coin d’ombre dans une taverne, en s’amusant des regards apeurés des autres clients. Pour le moment, il est plutôt apeuré par les regards amusés des autres clients... Il espère pouvoir acheter une épée Durandil, pour faire comme dans la publicité.

     

    Fils de mineur depuis 32 générations, notre Nain est un digne représentant de son peuple. Il n’a pas connu grand-chose d’autre que le métal, la roche et l’or avant d’être poussé par un instinct vénal sur le sentier de l’aventure.

    Issu d’une famille tout de même respectée , on peut noter qu’il descend de Gurdil "Cul-brillant", arrière-grand-père ayant à son actif plusieurs voyages extraordinaires et des anecdotes de vie relativement uniques. Il y aurait donc dans la famille une graine d’explorateur.

    D’un âge sujet à caution, mais probablement supérieur à quarante ans , il grandit dans les montagnes du nord de Mliuej, dans la cité naine de Jambfer. D’un naturel brutal et tout de même assez rusé pour un Nain, il devient rapidement un adversaire redoutable aux billes . Connu de ses camarades comme "Ongle-d’Argent" ou "Pouce-d’Airain", il apparaît que leur respect se change bien vite en animosité. Il est de notoriété publique que les Nains ne peuvent pas être trop rancuniers entre eux, pour maintenir leur cohésion sociale , mais s’il y a une chose avec laquelle ils ne plaisantent pas, c’est l’or. Les victoires successives de notre Nain lui font perdre plusieurs copains, en même temps qu’elles font grossir son pécule d’argent de poche. Le philosophe mineur Yalbor Dellissi aurait dit un jour : "Si on ne peut pas toujours compter sur les amis, on peut toujours compter son or". En fait de quoi, ce n’est pas trop grave.

    C’est dans sa trentième année que son père hélas décède d’un accident de chariot à minerai, remplacé à la mine par ses deux grands frères peu habiles mais travailleurs. Sa mère se réfugie dans un merveilleux hobby, consistant à collectionner les roues de chariots et les charnières de cercueil.

    La jeunesse passe, il décide alors de s’entraîner au maniement de la hache, des fois qu’on en viendrait aux mains, ou que la mine soit envahie de peaux-vertes. Et il arrive un jour où il faut arrêter de jouer aux billes, et trouver un moyen de gagner sa vie... les choix sont plutôt limités surtout lorsqu’on a le goût de l’action, et il refuse d’aller travailler avec ses frères, puisque l’un d’eux lui aurait piqué une tartine à l’âge de huit ans . Ses aptitudes innées pour le calcul de l’or auraient pu l’orienter sur un travail de banquier, mais l’appel du sauvage est plus fort. Ainsi que l’envie probable de frapper des gens.

    Ayant à contre-coeur déboursé quelques pièces pour se payer les conseils d’un maître d’armes nain , il récupère au poste de garde une hache pas trop abîmée, avec la ferme intention de l’échanger contre une neuve et si possible sans rien débourser. Il prend la route, en traînant avec lui sa fortune, la vieille cotte de maille de son père, de l’alcool pour la route et un vague plan donnant la direction des villes humaines.

    C’est en errant d’une taverne à l’autre, cherchant un travail de mercenaire, qu’il se laisse convaincre par un individu encapuchonné d’aller chercher fortune à la porte du donjon de Naheulbeuk, où l’attendent "plusieurs aventuriers chevronnés".

     

    On ne doit pas obligatoirement avoir une vie compliquée pour qu’elle soit bien remplie.

    Fort et bien bâti, assez grand et doté de longs cheveux un peu hirsutes, le Barbare porte des vêtements courts de cuir et de peau, et de grosses bottes qui sentent mauvais. Il n’a pas froid de toutes façons, le froid c’est un truc de mauviette.

    Descendant des tribus des Cardiacs , notre Barbare a grandi dans les terres sauvages de Krwzprtt , quelque part à l’est de Glargh, l’une des grandes cités de la Terre de Fangh. Élevé à la dure, au milieu des jeux virils et des beignes paternelles, il décide de prendre le large et de découvrir le monde à la suite d’une déconvenue sentimentale. En effet, sa cousine refuse de sortir avec lui, en expliquant qu’il n’est pas capable de soulever une charrette avec une seule main.

    Pour gagner de la force, il décide à l’âge de dix-neuf ans d’aller affronter les dangers de la vie hors du camp. Mais il se rend alors compte qu’il EST le danger, puisque que tout le monde a peur de lui, surtout lorsqu’il fait de grands moulinets avec l’épée rouillée dérobée à son oncle, en poussant des cris d’ours et en roulant des épaules. Après avoir détroussé quelques badauds dans un village miteux à l’est du Lac Aspousser, il se prépare à dépenser son argent dans un marché d’artisans, mais il se fait voler sa bourse par un habile voleur.

     

    Frustré, il accepte alors un job proposé par un individu encapuchonné, qui lui promet de faire de lui un aventurier riche et célèbre. Pour cela, il doit se rendre au Donjon de Naheulbeuk et se joindre à une compagnie, afin de retrouver une statuette...

    Le Barbare, son truc, c’est de pouvoir s’acheter une grosse épée (ou alors, la voler), afin d’être plus fort et de pouvoir heuu... acheter une épée plus grosse (ou alors, la voler). Quand il monte en niveau, il peut prendre une épée dans chaque main, donc il doit en acheter une supplémentaire (ou alors, la voler).

     

    La Magie en terre de Fangh n’est pas un domaine forcément facile à appréhender, car les puissances utilisées sont majoritairement chaotiques. Quand on n’a pas trop le sens de l’organisation, c’est même franchement compliqué.

    Née en l’an 1470 du Deuxième âge, notre Magicienne est la troisème fille d’une honnête famille de négociants en tissus, installée à Kjaniouf depuis des générations. La ville est construite autour d’un grand marché de diverses denrées qui partent et arrivent par bateau, avant de rejoindre d’autres villes, et d’autres pays au nom parfois imprononçable. Les Pirates Mauves vivant un peu plus loin viennent parfois y faire des raids de pillage, et c’est à une telle occasion que la mère de notre magicienne décède de mort violente, ayant reçu une flèche de baliste dans l’oreille alors qu’elle étendait son linge.

    Robert, son père, sombre alors dans l’alcoolisme. Le foyer devient sordide, les affaires périclitent, et la petite fille alors âgée de douze ans est recueillie par sa tante Laurya, une magicienne de niveau 6, qui détecte en elle une grande passion pour la lecture (à douze ans, ce n’est pas très courant même en milieu urbain). Sa cousine Aztoona, fille de Laurya et un peu plus âgée, lui conseille de rentrer avec elle à l’université de Glargh pour y suivre un enseignement de magie. Mais d’abord, elle doit apprendre à ranger sa chambre .

    A dix-sept ans, et sans toutefois avoir réussi à ranger ladite chambre qui demeure encombrée de livres et d’un grand nombre de colifichets, notre magicienne est admise à l’Université au grand soulagement de sa tante. Après avoir perdu trois fois le formulaire d’inscription, elle fait sa rentrée avec deux mois de retard . Son parcours estudiantin en dents de scie, résultat d’un certain manque de rigueur, l’amène à essayer diverses spécialités (dont la Magie thermodynamique avant d’opter pour la magie de combat. Quelques accidents et quelques années plus tard , elle décide de partir à l’aventure avec un diplôme de base de niveau 1 (spécialités "Gifle de Namzar" et "Linguiste"), et une altération définitive de la voix . A son départ, elle est accompagnée par les regards haineux du concierge de l’établissement, qui en a plus qu’assez d’éteindre ses incendies.

    Vingt-six ans, et une grande envie de découvrir le monde... c’est dans un faubourg boueux de Glargh qu’elle fait la connaissance de l’Ogre, très occupé à fouiller dans les poubelles. Sa maîtrise des langues de monstres l’aide à rallier à sa cause - pour le moment inexistante - ce compagnon précieux . A l’entrée d’une boutique de sorciers, un type mystérieux et encapuchonné leur promet richesses, grimoires et sandwiches géants. Il s’agit pour cela d’aller récupérer une statuette dans un donjon maléfique, à l’est... voyant sa chance de cramer enfin autre chose que ses compagnons de chambrée ou des mannequins en paille, notre Magicienne saute sur l’occasion .

    Un corps fin et bien proportionné, de grands yeux clairs et éveillés, la grâce et la légèreté d’une feuille de saule, un charisme étonnant et une bonne paire de... bottes... tout irait bien s’il n’y avait pas ce petit problème d’intelligence.

    L’Elfe naquit il y a une quarantaine d’années, dans la partie boisée de la Terre de Fangh nommée par les hommes "Forêt de Groinsale" [1]. Le nom elfique, beaucoup plus poétique, parle de cascade, de rayons de lune et de fruits jûteux. Quarante ans, ce n’est pas bien long pour les elfes... quand on a que du temps à perdre, on ne fait pas beaucoup d’efforts pour s’instruire rapidement.

    Descendant des clans oubliés d’elfes ayant dégénéré en version arboricole, les Sylvains de Groinsale ont culturellement souffert de l’éloignement des grandes villes. En effet, la grande lignée des Lahtépraiddubor, d’où est issue notre elfe, vit dans la nature profonde depuis bien longtemps . L’Elfe grandit dans la sérénité d’une communauté relativement bien organisée, sachant plus ou moins se défendre contre les menaces de la vie quotidienne : les averses de grêle, le vent qui défait les brushing, les invasions de punaises des arbres, le mildiou de la framboise, et parfois le passage d’un Nain qui décide d’aller monter une industrie minière en forêt.

    Tinsion, le père de la famille, est rapidement fier de sa troisième fille, qui à l’âge de 22 ans est déclarée championne régionale de coiffage de poney, catégorie tresse. Ses deux soeurs plus âgées, devenues jalouses, quittent la cabane familiale pour monter un atelier de tissage à l’autre bout de la forêt. Les parents surpris, après une période de déprime  commencent à couver leur unique fille, avec l’aide de leur grand fils Yaduzef, âgé de seulement 75 ans et déjà habile forgeron d’aiguilles à coudre. Ainsi l’Elfe reste championne de Groinsale pendant 15 années (le concours ayant lieu tous les 5 ans ), puis se fait voler définitivement le titre par sa plus grande soeur, qui finalement n’a plus envie de s’adonner au tissage et revient sur le devant de la scène. Fâchée de voir qu’elle n’a plus les faveurs de ses parents, l’elfe réfléchit encore deux ans et décide de voir un peu le monde extérieur. Elle consulte plusieurs livres sur l’aventure et l’utilité des elfes en compagnie d’aventuriers, et elle chipe l’arc de son cousin, un guerrier reconnu depuis lurette. Après six mois d’entraînement et plusieurs kilos de courges ravagées sur les bras , l’Elfe prend la route de Noghall en espérant y trouver des idées pour suivre sa nouvelle vocation.

    Suivant à la lettre les conseils des livres, elle se rend à la taverne la plus en vue de la ville, et commande un jus de poire, déclenchant une bordée de rires gras et de clins d’oeils lubriques. Alerté par le tintamarre, un individu louche et encapuchonné qui traîne dans le coin l’attire dans un coin sombre pour lui proposer une étrange quête, dans laquelle elle pourra pourfendre de nombreux méchants et gagner fortune et renommée.

    Il n’en faut pas plus pour décider l’Elfe à rejoindre le Donjon de Naheulbeuk, pour y rejoindre de mystérieux aventuriers...

    En définitive, ce qui plairait à l’Elfe, c’est de pouvoir démontrer son utilité, rendre service, soigner les petits animaux et faire rendre gorge aux monstres les plus variés. Et avec l’argent ainsi gagné, elle peut s’acheter des vêtements, des brosses à cheveux de luxe et du shampooing à l’huile de Jujuba.

    il est totalement incompréhensible, c'est donc la magicienne qui fait la traduction. Très, très, très brutal, il ressemble un peu au barbare en plus gros. C'est un ventre, et il a la particularité de jouer de la guitare. Il aime bien le ménestrel.

    il est très distingué d'une certaine manière, assez conciliant, mais très, très, très, très trouillard. Il ne se bat quasiment jamais et n'est pas aimé du nain et du barbare. Il est sacrémnt pervert. Il mourra dans un des épisodes d'une manière atroce .



    un peu inutile et encombrant, il est par contre très doué en poésie (chose TRES utile quand on parcourt les donjons). Il sait chanter, danser, jouer des instruments à cordes et des percussions, il sait aussi jongler, grimper aux arbres et faire des sacs en macramé. Son père était barde et sa mère était boulangére . Il adore les elfes et mourra un peu plus tard écrasé par une double mortenzerbe d'un gigantesque Berzerck .

     

    Voili voilou =) pour ceux qui connaissent n'hésitez pas à commenter et ceux qui ne connaissent pas aller y faire un tour =)

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